La prima volta che si lancia il programma dopo averlo installato, si
aprirα automaticamente la finestra di setup, richiamabile successivamente
tramite il menu Tool, Optionsà
La finestra di setup si compone di 6 tabs ognuna dedicata ad un aspetto
dell'editor.
GENERAL:
- USE INDIPENDENT WINDOWS CONFIGURATIONS: si pu≥ scegliere se
mantenere le configurazioni originali delle quattro finestre di lavoro
(xy,yz,xz,3d) o poter scegliere quale finestra poter vedere in ogni
momento.
- UNDO LEVELS: permette all'utente di decidere quanti "undo",
cioΦ quante operazioni annullare. Ogni volta che nel programma verrα
selezionato il tasto undo, l'ultima operazione eseguita dall'utente
verrα annullata, sia essa la creazione di un solido, di un mostro o
di una modifica ad un oggetto giα presente.
La scelta del livello di undo in generale influisce sulla memoria
utilizzata dal programma.
Infatti il programma, se si sceglie Undo=50, dovrα tenere in memoria
le ultime operazioni dell'utente e quindi usufruirα di pi∙ memoria.
Una buona media di undo level Φ 10-20, anche perchΘ se un utente ha
bisogno di annullare troppe operazioni fa prima a creare una nuova
mappa!
2D VIEWS:
Queste opzioni influiscono le tre mappe 2d che visualizzano l'ambiante in
modo molto simile a quello usato in ambiente tecnico, con una vista
dall'alto, una frontale ed una laterale.
- CROSSHAIR CURSORS: cambia il puntatore in una croce quando si
clicca su un brush (vedi solidi)
- DEFAULT TO 15 DEGREE ROTATIONS: quando si rotea un solido
(vedi oltre) questo ruoterα con scatti di 15░
- DISPLAY TOOLBARS: come Φ facile intuire abilita o disabilita
le barre di scorrimento.
Anche senza di esse si pu≥ muovere la mappa grazie ai tasti-freccia
- DRAW VERTICES: se abilitato i vertici di un solido sono
evidenziati da un "pallino" bianco
- WHITE-ON-BLACK COLOR SCHEME: permette di scegliere se
lavorare con griglia grigia su sfondo nero o griglia nera su sfondo
bianco.
- KEEP GROUP WHEN CLONE-DRAGGING: Se abilitato, quando si copia
un solido, il nuovo solido "clonato" manterrα le proprietα
dell'originale (compreso il VisGroup). Quindi se l'originale Φ una
porta il clone sarα una porta con le caratteristiche simili al
"padre"
- CENTER ON CAMERA AFTER MOVEMENTE IN 3D: quando si sposta la
telecamera nell'ambiente 3D, le viste 2D verranno centrate sul luogo
della telecamera
- USE VISGROUP COLORS FOR OBJECT LINES: i solidi che sono
raggruppati vengono colorati con colori differenti
- ARROW KEYS NUDGE SELECTED OBJECTS/VERTEX: Se abilitato il
tasti-freccia invece di muovere le schermate 2D, muovono il solido
selezionato
- REORIENT PRIMITIVES ON CREATION IN THE ACTIVE 2D VIEW: Se
selezionata tutti i solidi creati saranno "rivolti" verso
l'alto rispetto alla vista 2D in cui si trova il puntatore del mouse.
Questo Φ facile da vedere quando si costruiscono i cilindri
- AUTOMATIC INFINITE SELECTION IN 2D WINDOWS (NO ENTER): se
disabilitato, quando si crea un riquadro di selezione per renderlo
effettivo si deve premere [ENTER].
Se invece Φ abilitato quando si rilascia il tasto del mouse, tutti i
solidi all'interno del riquadro vengono selezionati automaticamente
- GRID SIZE: seleziona la grandezza della griglia di default
- INTENSITY: imposta la "brillantezza" della griglia
- HIGHLIGHT EVERY 64 UNITS: semplicemente identifica lo spazio
tra linee fondamentali (di diverso colore)
- HIGHLIGHT EVERY n UNITS: simile al precedente solo che Φ
l'utente a decidere la spaziatura tra le linee
- HIDE GRID SMALLER THAN 4 PIXELS: se ci si allontana troppo
(zoom out) e si usa una griglia troppo fitta si rischia di appesantire
le viste.
Con questa opzione il programma elimina le griglie troppo fitte
- DOTTED GRID: permette di scegliere una griglia a righe o a
punti
3D VIEWS:
- HARDWARE ACCELERATION: se si dispone di una scheda 3d settare
questa scelta per allegerire e migliorare la vista 3D (richieste
Direct3D)
- USE MOUSELOOK NAVIGATION: abilitandolo e nel programma
premendo "z" si cambia il look del mouse
- REVERSE MOUSE Y AXIS: inverte il movimento del mouse che in
alcuni sistemi pu≥ essere utile
- BACK CLIPPING PLANE: stabilisce la profonditα di visione
della finestra 3D.
Consiglio caldamente un valore attorno a 1000-1500 per alleggerire le
richieste hardware
TEXTURES: In questa schermata si devono selezionare i files di
Half-Life che contengono le texture: cioΦ immagini che possono essere
parti di muri, facce di casse di legno eccà e che vengono usate per
decorare le faccie di un solido.
Infatti se si vuole, ad esempio, creare una cassa di legno, prima si deve
costruire un solido cubico e poi ad ogni sua faccia applicargli
un'immagine che rappresenta la cassa.
I files da selezionare sono i seguenti che sono contenuti nella directory C:\Half-Life\Valve:
- liquids.wad
- halflife.wad
- decals.wad
- xeno.wad
Da notare che in tale directory saranno presenti altri file .WAD e .PAK,
che per≥ non devono essere selezionati perchΘ le loro texture sono giα
tutta contenute nei quattro files elencati
- TEXTURE BRIGTHNESS: determina la brillantezza delle texture
in ambiente 3d.
Da notare che questa scelta modifica la brillantezza solo nell'editor e
non nel gioco vero.
Infatti bisogna ricordarsi di posizionare degli oggetti luce prima di
avviare la mappa, altrimenti sarα tutto buio anche con la brillantezza al
massimo.
GAME CONFIGURATIONS: In questa schermata verranno configurate le
caratteristiche dell'editor.
Da notare che le caselle TEXTURE FORMAT e MAP TYPE non possono essere
modificate:
- CONFIGURATION: Cliccare su EDIT e successivamente su ADD e
immettere un nome (es. Half-Life).
In questo modo potranno essere scelte varie configurazioni da usarsi
con quest'editor.
- GAME DATA FILES: premere ADD e selezionare il file
halflife.fgd contenuto nella dir. dell'editor
- DEFAULT POINT-ENTITY CLASS e DEFAULT SOLID-ENTITY CLASS:
in queste caselle vengono scelti gli oggetti ENTITY e SOLID di default
(consiglio info_player_start e func_wall)
- GAME DIRECTORY: scegliere la directory dove Φ stato
installato Half-Life
- RMF DIRECTORY: Φ la directory dove l'utente salva le mappe.
Consiglio di creare all'interno della directory WORLDCRAFT una
sottodir chiamata MAPPE e di sceglierla
- PALETTE FILE: anche in questo caso premere su BROWSE e
scegliere il file Wc.pal
BUILD PROGRAMS:
In questa schermata si dovranno selezionare i programmi che si occuperanno
di elaborare la mappa creata e convertirla da .RMF a .BSP per essere
lanciata dal gioco
- CONFIGURATION: In questa casella selezionare il nome dato
nella casella CONFIGURATION presente nella scheda GAME CONFIGURATIONS
- GAME: Selezionare il file HL.EXE che Φ l'eseguibile del
gioco (e quindi presente nella directory di Half-Life)
- BSP PROGRAM: scegliere il file qbsp2.exe
- LIGHTING PROGRAM (QRAD OR LIGHT): selezionare il file
qrad.exe
- VIS PROGRAM: scegliere il file vis.exe
- PLACE COMPILED MAPS IN THIS DIRECTORY BEFORE RUNNING THE GAME:
In questa casella NON bisogna selezionare la directory di cui ho
parlato sopra MAPPE, che avete creata voi, ma la directory giα
esistente che Φ ..\HALF-LIFE\VALVE\MAPS dove il gioco andrα a
cercare le mappe fatte da voi e da lanciare.
Riassumendo: voi create una mappa e la salvate in formato .RMF nella
dir. ..\WORLDCRAFT\MAPPE che avete creato voi, quando poi
lancerete la mappa, l'editor leggerα il suddetto file, lo elaborerα
ulteriormente grazie ai programmi QCSG, QBSP2.EXE, QRAD.EXE e VIS.EXE
e lo salverα nella directory
..\HALF-LIFE\VALVE\MAPS nel formato .BSP pronto per essere
letto dal gioco.
Nota: si sconsiglia fortemente di usare questa schermata per
compilare le proprie mappe, e suggeriamo di usare programmi di terzi (come
HLCC) per svolgere questo lavoro, per motivi che analizzeremo in una
prossima lezione.
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